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Ladunn 24 Martham 135, 12h12, 10 joueurs connectes 3.5.0

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glisse la nef Blanche et Or
poussée par le Vent de l'Au-delà du Nord
là où se dansent les rondes.

En son coeur chantant
au creux de son plumage
GwerwRuin et GwinnOlwenn
se tiennent debout
genou contre genou.
Par-delà les âges
ils reviennent de la Source
où les Elus retrouvent la mémoire de l'Un.
Ils ont bu l'Eau de Vie,
sont oints Sceau Divin.
A son bras droit
elle tient le Grand Bouclier d'Or,
son front est ceint de jaspe vert,
sa ceinture est d'émeraude,
ses cheveux blonds flottent au vent.
Elle est la Foi, garante de Sa Justice.
Il porte la Croix de Lumière
à sa ceinture de cuivre Rouge.
Sur sa poitrine brille le Torque Vert et Or.
Dans son regard est l'éclair Blanc.
Son front est ceint du cercle de Soleil.
Il est Puissance, garant de Sa Paix.
Ils vont genou contre genou
remontant les âges
vers leur Destin.

Olwenn

Les traditions
J'ai eu la chance de me voir offrir par Zéphalyn de passer une année de ma vie dans une grotte pleine de vipères tout près de Huru'Dal, le seul village de félidés connu en Arkalym oriental, au bord d'un fleuve au pied des monts Brumeux.
Il y vit une population de pacifiques chasseurs constituée principalement par le regroupement des deux anciennes tribus locales : celle de la forêt des Griffes et celle de la forêt des Ombres. A celles-ci s'ajoutent aussi de temps à autres des félidés venus d'occident et même parfois de l'autre continent...
Elles ont longtemps été en guerre contre Kandalir jusqu'au Miracle de Calinde qui a vu la soumission des deux tribus à Isalaya de Shaelyas.

Méconnus il y a 100 ans, les félidés semblent peu à peu s'imposer comme l'une des races intelligentes et sur lesquelles les peuples d'Arkalym doivent maintenant compter.
Cependant nul ne semble les connaître. Une sorte de mystère les entoure depuis toujours. Même eux semblent ne pas véritablement comprendre ni leurs origines, ni leur raison d'être. Ils semblent apparus du jour au lendemain, dépourvus de réelles origines naturelles. Certains disent qu'ils ont un créateur, et que cette race tient donc plus de la création que de l'évolution. Quoi qu'il en soit, il y a un regard omniprésent sur eux, et qu'ils le ressentent clairement ou non, tous le savent au fond d'eux-mêmes. Les félidés ont un rôle à jouer, mais nul ne sait encore lequel...

En effet, il existe chez eux, une grande variété et une grande diversité telle que l'impose l'ordre naturel dont Gaëlle est à ce jour la détentrice. Cette diversité n'est pas un acte odieux du chaos comme l'aiment à penser nombres d'humains. Il répond à la nécessaire raison première du vivant : la Survie.
Celle de l'individu, impliquant la reproduction et donc celle de la cellule/famille, impliquant la sécurité et donc celle du clan, impliquant la prospérité et donc celle de l'espèce, impliquant l'équilibre naturel et donc celle de la nature, impliquant l'ordre divin et donc celle des dieux (aujourd'hui nous dirions hommes-dieux).
C'est ainsi que pourrait se traduire la mystique omniprésente dans leurs propos et leurs attitudes souvent étranges.

Voici donc ce qu'il m'a été permis d'observer et d'en retirer :
Les Traditions :

Clans de la première tradition : La Tribu des Ombres
L'organisation du clan se faisait à l'origine autour d'un totem propre à chaque clan. Chaque totem liait la tribu à l'animal concerné. L'idéal du clan était de vivre le plus en harmonie avec son totem car telle était la volonté de Sylvanus. Ainsi les premiers clan fut ceux liés au félins (le tigre, le lion, la panthère). Ils avaient un côté primaire basé sur leur ressemblance.

Il s'agit donc de cellules familiales étendues organisées autour d'un mâle et d'une femelle dominants. La tradition y est omniprésente et implicite. Ces clans ont atteint un niveau de fusion avec leur totem tel que toute forme de marginalité y est impitoyablement chassée voire retranchée.
La plupart de leur membres sont guerriers, rôdeurs, shamanes. Les plus anciens se font Métamorphes : incarnations du totem, ils sont l'aboutissement de la première tradition.

Clans de la seconde tradition : La Tribu des Griffes
Ces tribus prospérèrent et avec cette opulence vint la surpopulation. Pour résoudre ce problème, Sylvanus demanda aux Shamanes de chaque clan de diviser les tribus en deux clans : les anciens qui seraient les gardiens de la première tradition et les jeunes qui seraient les fondateurs (et futurs anciens) de la nouvelle tradition se choisissant un nouveau totem parmi les espèces du vivant qui ne soient pas des félins.
Ainsi naquirent de nouvelles tribus plus élaborées : celles de l'ours, du loup, du sanglier, du faucon ou encore celles du cerf et du rat, et tant d'autres encore. Les échecs furent tout aussi nombreux que les réussites et il y eut de nombreux affrontement entre clans ayant choisi le même totem ou entre clans de l'ancienne et de la nouvelle tradition. Puis les chose vinrent à trouver leur équilibre et perdurèrent ainsi jusque récemment.
Ils fonctionnent sur la base commune, mais adoptent plus volontiers des variantes, liées à leur totem (Ours, faucon, sanglier, blaireau, loup, araignée).

Clans de la nouvelle tradition : Le Clan de Huru'Dal
Ils ne fonctionnent pas sur la base du totem unique compte tenu de leur spécificité. Ces clans sont en formation et l'issue de cette tradition n'est pas encore réglée. Ils ont gardé de la seconde tradition l'organisation sociale, avec ici ou là quelques variantes. Ils ont pour la plupart abandonné définitivement le culte de Sylvanus (ne s'est-il pas détourné d'eux) et se sont tournés vers les Homme-Dieu.
Souvent associés à tort aux sanguinaires, ces clans cherchent une nouvelle voie pour leur développement qui ne soit pas basé sur un totem unique dans leur clan, ils semblent poussés par une fénésie d'ouverture, peut-être l'énergie mystique ce peuple emmagasine depuis des générations vient-elle de se libérer ?
Quoi qu'il en soit, ils se rapprochent des humains et tentent régulièrement de rentrer en contact avec eux (contrairement aux traditions précedentes qui au mieux s'en méfiaient et restaient plutôt loin d'eux).
cela ne se fait pas sans mal et les ecueils sont plus que nombreux.

Les traditions sanguinaires :
Ce sont les clans ayant rejoint Thanos, soit s'étant assujettis pour la plupart aux humains soit en se fanatisant.

Rats sanguinaires :
Clans vivant dans les sous-sols des villes et des cités, leur force est leur nombre, leurs capcaités de discrétion, ainsi qu'un peu d'ingénierie. Ils vivent en groupe et ne sauraient survivre autrement.
Loups sanguinaires :
Clans vivants dans la nature. Ils se considèrent comme les ultimes prédateurs. Favorables à un retour à l'état sauvage, ils sont neutres au mieux voire s'opposent à presque tous les clans (la seule exception étant ceux de la premère tradition pour lesquels ils conservent un tant soit peu de respect). Il vivent en meutes, mais on peut régulièrement rencontrer des Grands Solitaires.
Bien que la relation entre les deux ne soit pas évidente, cette appellation de Sanguinaire qualifie depuis toujours ceux qui furent bannis de leurs clans et que l'on nomme Grands Solitaires quand ils vivent hors clan et Hordes Sanguinaires lorsqu'ils se réunissent en tribus.

La Société
Sauf exception, à partir de la seconde tradition, ils fonctionnent selon la tri-partition des pouvoirs.

Le Politique
Symbolisé par le Chef du clan qui est en général le plus puissant guerrier. On y retrouve donc des guerriers en majorité, des rôdeurs. Certains (rares car les félidés préfèrent se battre à mains nues) pourront même se perfectionner dans l'usage d'une arme. Le Chef de la tribu se doit de connaître le plus possible les artisanats sans pour autant être maître dans aucun de ceux-là.
Les Religieux
Symbolisé par le Shamane qui est en général le plus ancien du clan, gardien des mystères et de la tradition.
Si le coeur des sages et des anciens est encore tourné vers Sylvanus, ils ont pour la plupart adopté le culte d'Isalaya.
Globalement, leur société est fortement patriarcale. Mais ici ou là apparaissent des exceptions. L'une de plus notables sont les clans de la Déesse-Araignée. Il arrive aussi très régulièrement que des femmes empruntent la voie du Shamanisme sur la fin de leur vie (rôdeurs parfois y ajoutera-t'on la magie et plus rarement le druidisme), car dans la plupart des cas les capacités les astreint à la production et à la reproduction.
On y retrouve donc des druides essentiellement voire des clercs occasionnellement. La fonction de barde échoit invariablement à un membre de cette catégorie. A l'occasion, les anciens de cette classe pourront devenir métamorphes voire mages. Les religieux pratiquent essentiellement l'alchimie parfois l'enchantement. Parmi eux seuls les bardes peuvent raisonnablement consacrer de leur temps et de leur savoir à l'herboristerie. Mais il se doivent eux-aussi de connaître le plus grand nombre d'artisanats, même s'ils n'ont pas vraiment beaucoup de temps à y consacrer.

Les Artisants
Ce sont les membres ayant pour fonction d'exploiter les ressources terrestres afin de nourrir et d'entretenir la tribu. On y retrouve donc surtout des rôdeurs. Ils se specialisent volontiers dans l'un (parfois plusieurs) des artisanats suivants : bûcherons, dépeceurs, herboristes, menuisiers, en général ; armuriers et forgerons sont rares et précieux pour le clan. Ils ne pratiquent que peu ou pas la couture, elle n'est pour les félidés que de peu d'intérêt.
A noter que l'ingenierie est absente par manque d'intérêt des félidés pour la chose (l'exception existe, je l'ai rencontrée).

Chaque clan pourrait donc être considéré comme unique dans ses règles et son modèle de fonctionnement, mais cela serait sans compter avec ce fond de Sagesse et de Loyauté qui semble toujours les guider vers des mêmes schémas d'organisation.
Si le noyau dur reste le même (guerriers, rôdeurs et shamane), on y trouve de plus en plus de nouvelles classes.

Tout ceci ressemble à un patchwork de classes, d'artisanats et de traditions et il faudra beaucoup de temps et de patience à ces clans pour se trouver, encore plus pour se faire reconnaître des autres peuples. Et je n'envisage pas avant très longtemps que l'un d'eux vienne à percer leur mystère.

Fragments de récits
"Lorsque l'Un lança son appel, tous l'entendirent quels qu'ils furent, où qu'ils furent, tous surent et eurent le choix d'y répondre. Peu le firent, parmi ceux-là, tous n'arrivèrent pas au lieu de l'assemblée.
Lorsque ceux-là furent tous arrivés, Il leur apparu et les récompensa en faisant d'eux Son Peuple et c'est ainsi qu'ils apparurent à la surface du monde comme Ceux-de-l'Un.
Il leur assigna alors leur mission : Ils seraient Sa voix et son Ouïe, apportant Sa Parole partout en ce monde, lui rapportant celle de chaque être quel qu'il fut en ce monde. Ils seraient sa vue et son goût, observant et appréciant la diversité de chacune des choses de ce monde, lui rapportant celle de chaque chose quelle qu'elle fut en ce monde.
Ils seraient son toucher, éprouvant la matière de tout ce qui est, qui fut et qui sera..."

"Lorsque l'Un leur eut assignée leur mission, il les éprouva un à un et les ordonna selon Sa convenance. Parmi Ceux-de-l'Un, peu devinrent Ceux-là : Ses Elus..."

"Ceux de l'Un fondèrent clans et tribus en fonction non pas de son Panthéon car chacun se devait de respecter chacun des Hommes-Dieux mais en fonction des terres qu'ils occuperaient, en fonction des plantes, des créatures et animaux qu'ils devraient réguler et aussi et surtout en fonction des races sur lesquelles ils auraient à veiller."

"Gogiro fut établie au Lieu de l'assemblée, la cité fut ouverte en surface à tous ceux qui souhaiteraient s'y établir sans aucune distinction. Les cîmes furent réservée à Ceux-de-la-Lumière et les racines à Ceux-de-l'Ombre, chacun oeuvrant dans son territoire, tous se rassemblant en l'Auguste Place."

"Pour espérer un jour être l'un de Ceux-là, il faut consacrer son existence à la mystique félidée sans jamais s'en écarter et en surmontant toutes les épreuves de ce long et laborieux chemin. Rares sont les Elus même parmi les félidés et peu font ce choix, la plupart lui préfèrant la vie simple et équilibrée du clan."


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